WoD : Brooklyn
Univers de rôle play privatif sur Second Life, inspiré de WoD.
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Contexte
Le monde n'est pas ce que vous pensez.Sous les gratte-ciel, les usines crachant leur fumée et les rues encombrées de foule humaine se cachent des choses que nous ne sommes pas censés voir.Des créatures habitent dans les ombres et les lieux cachés. Elles vous surveillent, vous traquent puis se nourrissent de votre corps et de votre âme.La vie que vous menez est un mensonge. Vos craintes les plus sombres ne sont pas des faux-semblants.Elles sont réelles.
Evénements
Ego vero sic intellego, Patres conscripti, nos hoc tempore in provinciis decernendis perpetuae pacis habere oportere rationem. Nam quis hoc non sentit omnia alia esse nobis vacua ab omni periculo atque etiam suspicione belli ?
Duplexque isdem diebus acciderat malum, quod et Theophilum insontem atrox interceperat casus, et Serenianus dignus exsecratione cunctorum, innoxius, modo non reclamante publico vigore, discessit.
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 Petit lexique a l'attention des mages

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Admin
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Date d'inscription : 24/02/2017
Admin
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Acolyte : Un serviteur non-Eveillé d'un mage. Il ne fait pas de magie, mais y croit.

Adepte : Un mage qui a atteint le niveau 4 d'une Sphère donnée.

Apprenti : Un mage non encore initié dans une Tradition. Ne s'applique généralement pas aux Orphelins.

Arcane : Le voile mystique élevé par un mage pour cacher son identité.

Ascension : L'illumination de l'existence auquel tout mage aspire.

Avatar : Echarde d'énergie spirituelle liée à l'âme humaine, considérée par certains comme un fragment des Purs qui vivaient à l'origine dans la Tellurie. Un Avatar Eveillé permet au mage d'accomplir la magye.

Cabale : Groupe de mages unis par des liens de loyauté et un objectif commun.

Caern : Un Node contrôlé par les Garous.

Célestes : Les plus grands de tous les esprits, égaux en puissance aux dieux anciens. Ils gouvernent les Royaumes Fragments.

Censure : Une légère punition, courante chez les mages, qui rappelle la liberté sur parole.

Compagnon : Un membre à part entière d'une Fondation. Comme il n'en est pas fondateur, il occupe un rang inférieur à celui des Diacres.

Continuum (le): Tous les mages.

Convention : Un des cinq groupes de mages formant la Technocratie et qui imposent sa politique. Ce sont : Itération X, le Syndicat, les Progéniteurs, le Nouvel Ordre Mondial et les Ingénieurs du Vide.

Démon : Une des Hordes des Ténèbres qui attendent au-delà de l'horizon pour dévorer le monde.

Dévoyé : Un mage renégat devenu mercenaire.

Diacre : Un des membres fondateurs d'une Fondation bien assise.

Disciple : Les rang le plus bas parmi les mages de la Tradition. Les Disciples peuvent pratiquer la magye et ont rejoint une Tradition.

Dormeur : Une personne douée d'un potentiel de magye, mais qui ignore encore son état.

Epiphanie : Révélation magique ou compréhension soudaine de magie.

Entéléchie : Niveau d'un mage dans sa compréhension mystique et son lien avec la Tellurie.

Errant : Un mage dont la Fondation et la Cabale ont été détruites. Les autres mages ont tendance à les éviter, car les Errants cherchent en général à se venger de leurs ennemis, qui eux-même les traquent.

Esprit du Paradoxe : Un esprit formé par les croyances collectives de l'humanité. Les mages qui jouent d'insouciance ou de malchance avec leur magye sous les yeux des Dormeurs se retrouveront pris en chasse par ces esprits.

Eveil : Le moment où un individu réalise et accepte que la réalité puisse contredire, et contredise, l'expérience antérieure qu'il en a.

Eveillés : Ce terme englobe toutes les créatures surnaturelles au moins partiellement d'origine humaine  -  mages, loup-garous, momies et vampires.

Famille (la): Le terme que les Vampires emploient pour se désigner.

Familier : Esprit matérialisé qui se lie à un mage pour le servir, en échange de nourriture.

Focus : L'objet, l'action ou le geste requis pour accomplir la magye. Les Foci varient d'une Tradition à l'autre.

Fondation : La forteresse d'un mage ou d'une Cabale. Sur Terre, il peut s'agir d'un édifice ordinaire, d'une structure renforcée ou étendue par magye. Ces endroits sont souvent placés sur un Noeud (Node en anglais) et reliés à des forteresses dans l'Umbra.

Gaïa : La Terre et son Umbra Proche.

Garou : Le Terme qu'emploient les loup-garous pour se désigner. (Et que reprennent les mages qui entendent gagner leur estime.)

Gilgul : La destruction de la capacité d'utiliser la magye par la destruction ou l'oblitération de l'Avatar. Il s'agit du pire crime ou châtiment possible, puisqu'il revient essentiellement à priver le mage de son âme.

Goulet : Un barrière mystique entre la Terre et l'Umbra Proche, dressée par la Technocratie pour empêcher toute liberté de mouvement entre les mondes physique et spirituel.

Guerre d'Ascension : conflit pour déterminer si le monde doit choisir la magie, la science ou la foi.

Horizon (l'): La barrière magique qui sépare l'Umbra Proche de l'Umbra Profonde.

Hubris : Orgueil surdimensionné qui mène un mage à penser qu'il peut défier le cosmos et que sa voie est la "meilleure". Un tel hubris est souvent fatal et se trouve au coeur des conflits entre mages.

Incarnas : Des esprits supérieurs, serviteurs des Célestes. Ils correspondent peu ou prou à des demi-dieux.

Initiation : Une combinaison d'examen et de cérémonie qui marque le passage du grade d'apprenti à cellui de mage dans une Tradition.

Magie : Tours de passe-passe, illusions, etc.

Magye : L'acte de transformer la réalité.

Magye Coïncidentale : La Magye, effectuée de manière à évoquer un évènement ordinaire. On l'appelle aussi magye statique.

Magye Vulgaire : La magye des boules de feu et autres éclairs de foudre, reconnaissable en tant que telle aux témoins ordinaires. On l'appelle aussi magye dynamique.

Maître : Un mage qui atteint le niveau 5 dans une Sphère.

Maraudeur : Un mage totalement imprévisible qui a embrassé le chaos. Les Maraudeurs croient en l'Ascension individuelle et au retour de l'ère des légendes.

Marquage : Punition où le mage voit marquer son Avatar (en usant de la Sphère de l'Esprit) pour la violation d'un Protocole qu'il a commise.

Mentor : Un mage aîné qui Eveille l'Avatar d'un Dormeur. Fréquemment, un mage qui enseigne la magye à un autre mage.

Motif : La composition mystique d'un objet, d'une entité, d'un endroit ou d'une idée.

Nephandus (pluriel Nephandi): Un mage corrompu par les forces de l'Entropie. Les Nephandi travaillent en étroite collaboration avec les démons.

Noeud - Node : Un lieu hautement mystique. Il rassemble et emmagasine la Quintessence. Le Goulet est plus mince à son abord. Un grand nombre de Fondations, de Portes et de Portails sont bâtis sur de tels sites.

Oracle : Un des mages légendaires qui ont approché l'Ascension.

Orphelins : des Dormeurs qui se sont éveillés spontanément, sans l'assistance ou le soutien d'autres mages. Ils ont appris la magye seuls, et sont méprisés par les mages des Traditions. Il n'existe qu'une organisation d'Orphelins connue : Les Excavés.

Ostrascisme : Un châtiment qui sépare totalement un mage de la société des Traditions.

Outrepassé : Bête d'un autre monde disparue de la surface de la Terre depuis longtemps, comme un dragon.

Paradoxe : Une anomalie de la réalité qui se produit quand le réel d'observateurs non-Eveillés entre en contradiction avec le réel qu'un mage impose à l'univers. En termes simples, si le témoin innocent n'en croit pas ses yeux quand il le voit, l'évènement génère un Paradoxe.

Pédagogue : Un tuteur de grand renom, très puissant, souvent entouré d'étudiants.

Pogrom : La purge systématique de toute opposition à la technocratie. Le Pogrom affecte avant tout les mages des Traditions, puisqu'il se trouve peu de Maraudeurs sur Terre et que la Technocratie croit les Nephandi confinés à l'Umbra.

Portail : Une Porte permanente. Les Portails sont en général gardés par des esprits puissants qui exigent qu'une tâche soit accomplie ou une énigme résolue avant d'accorder le passage.

Porte : Un "pont" magyque temporaire d'un endroit à un autre. Il unit souvent deux Nodes. voir Portail.

Postulant : Un mage qui a maîtrisé une Sphère et sert les Oracles, en essayant de se faire admettre dans leurs rangs.

Poursuite : La Quête de l'illumination, guidée par l'Avatar du mage.

Précepteur : Un esprit de l'Umbra, moins puissant qu'un Seigneur, mais plus fort qu'un suppôt.

Prime : La force unifiée originelle qui composait l'univers. Encore présente dans la Tellurie, elle peut être manipulée par les mages.

Professeur : Des mages reconnus comme des enseignants efficaces. Ils jouissent d'une grande considération de la part des autres mages.

Protocoles (les): Le code d'honneur que les traditions ont de coutume de suivre. Sa violation peut être punie de censure, de marquage, d'ostracisme, de mort ou de Gilgul.

Purs : Les esprits originaux, primordiaux, de la Tellurie. Les mages croient que toutes les âmes sont des Fragments de ces entités brisées.

Quiétude : Une folie causée par l'usage excessif de la magye.

Quintessence : Le matériau de la magye, la substance de l'univers sous forme condensée. Voir Tass.

Réalité Dynamique : La réalité en changement constant. Ce changement peut être rapide du fait de la magye vulgaire, et lent du fait de la magye coïncidentale ou de la nature de l'Umbra (où tout peut arriver).

Réalité Statique : Les lois de la réalité sur terre ainsi qu'elles ont été créées et renforcées par les croyances de l'humanité ordinaire. Très puissante en ce moment, du fait des pressions de la Technocratie.

Résonance : Traces mystiques et harmonisation liées aux actes, émotions, intentions et désirs magiques. Toute magie entraîne une Résonance et cette dernière reflète la volonté du mage lorsqu'il crée un effet.

Routine : Un effet utilisé pendant l'instruction et connu sur le bout des doigts.

Royaume d'Ombre : "Ombre" umbrale d'un Royaume-Fragment.

Royaume des Rêves : Un monde créé à partir des vieux rêves maintenus vivaces par les Oneiras, ou Seigneurs des rêves.

Royaume-Fragment : Un des neufs royaumes dont on dit qu'il a appartenu à Gaïa par le passé. Ils correspondent peu ou prou aux autres planètes (Luna comprise) et aux neufs Sphères de la magye. Chacun est gouverné par un Céleste.

Royaumes : Les mondes de réalité "solide" qui existent à l'intérieur de la tellurie et qu'on appelle parfois les Domaines.

Royaumes d'Horizon : Royaumes artificiels sur la frontière entre l'Umbra Proche et l'Umbra Profonde. On y bâtit les Fondations Umbrales et les Fondations Terrestres leur sont reliées par le biais des Portes et Portails.

Royaumes du Paradoxe : Un petit Royaume créé par des esprits du Paradoxe pour emprisonner un mage et prévenir ainsi tout autre accroc à la réalité. Le Royaume retient le mage dans un monde alternatif et empêche toute évasion.

Seigneur : Un esprit de l'Umbra, moins puissant qu'un Incarna mais plus fort qu'un Précepteur ou un Suppôt.

Sentinelle : Un des mages gardiens d'une grande Fondation qui n'en est en général pas membre lui même.

Sphère : Un élément particulier de la réalité manipulée par les mages.

Suppôt : Un des esprits de l'Umbra les moins puissants.

Symposium : Une réunion mensuelle de la Technocratie, où les membres des Conventions planifient le cours de la réalité.

Talisman : Un objet qui emmagasine la Quintessence et l'utilise pour un effet magyque précis : tapis magyque, fontaine aux voeux, pistolet à rayons éthériques, etc.

Tass : La Quintessence emmagasinée sous forme matérielle. Elle tend à s'amasser dans les Nodes et  prend des formes diverses basées sur son environnement : des champignons dans un Caern au milieu des bois, l'eau d'un ruisseau spécifique, la moisissure des ordures dans un Node urbain, etc.

Technocratie (la): Le groupe de mages qui contrôle en ce moment la réalité terrestre. Elle base sa magye sur l'utilisation de la science, et détruit ou circonvient toute opposition. Voir Pogrom.

Technomancien : Un mage qui soutient la technocratie. il pratiquera sans doute une forme de magye des plus rigides.

La Tellurie : L'ensemble de la réalité.

Tradition : Un des neuf groupes de mages qui luttent contre la Technocratie, refusent les changements radicaux des Maraudeurs et combattent le mal prôné par les Néphandi. Il s'agit de la fraternité Akashite, du Choeur Céleste, du Culte de l'Extase, des Onirologues, d'Euthanatos, de l'Ordre d'Hermès, des Fils de l'Ether, des Verbenas et des Adeptes du Virtuel.

Tribunal : Une assemblée de mages tenue pour discuter des affaires importantes des traditions, et ce, souvent en temps de crise.

Trinité métaphysique : Forces universelles de la Stase, du Dynamisme et de l'Entropie.

Umbra : Le plan astral qui existe autour de chaque Royaume.

Umbra Proche : La partie du monde spirituel qui existe autour de chaque royaume. Souvent employé pour décrire la région de l'Umbra proche de la Terre.

Umbra Profonde : Les aspects de l'Umbra qu'on ne trouve qu'à l'écart de la Terre. Les Royaumes Fragments y sont éparpillés.

Umbrassés : Tout non-humain né ou créé hors de la Terre. Cela comprend aussi bien les esprits écumant l'Umbra que les habitants des autres Royaumes.
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