Votre vampire doit boire du sang humain ou animal pour survivre et utiliser ses pouvoirs de discipline.
Boire du sang de mage ou de hunterboire du sang d'humain éveillé rend fou. Un vampire ayant bu de ce type de sang subit automatiquement un dérangement qui dure une nuit (par point de sang d'éveillé absorbé).
A cela s'ajoute d'autres soucis pour un vampire qui tenterai quand même de mordre un mage : celui ci pourrait transformer son sang en acide brûlant qui risque de détruire le vampire...
Boire du Sang de Loup GarouUn vampire qui s'est gorgé du sang d'un Lupin, peut se retrouver au bord de la frénésie toute la nuit, et même s'il arrive à rester calme, il fait preuve de paranoïa jusqu'à ce que ce sang soit sorti de son système.
En dépit des dangers, le sang des Lupins est très puissants, 2 fois plus puissant que le sang humain. Bien entendu, alors que les Caïnites adorent le sang puissant, celui des loups garous n'est utilisé qu'en dernière extrémité.
Une rumeur affirme que boire régulièrement du sang de Lupin augmente les niveaux de Célérité et de Puissance. En fait, ce n'est pas à cause du sang, mais de la pureté du lignage Garou. Plus le lignage du Garou est pur, et plus puissants seront les effets de son sang sur le Caïnite. Certains racontent des histoires sur des infants fous qui passent leur temps à chasser les Lupins de pure souche pour leur sang.
Le tour suivant l'ingestion de sang lupin: +1 Dext et +1 Force sur D20 (le double si le garou est spécialement pur et ancien)
Boire du Sang de ChangelinLe sang de Changelin est 2 fois plus puissant que le sang humain. Toutefois, tout personnage qui boit ce sang peut subir différents effets dangereux. Premièrement, le personnage risque de succomber à la frénésie. Un échec indique que le personnage est submergé par la puissance de ce sang, et qu'il cherchera à s'en gorger le plus possible. Le personnage n'arrêtera pas de boire avant que son état de frénésie ne prenne fin.
En supposant que le personnage réussisse son jet de frénésie (et même si ce n'est pas le cas), il devra alors effectuer Vigueur (diff
pour éviter de subir des effets secondaires. Ces effets sont toujours déterminés par le Conteur; ils peuvent être choisis au hasard ou imposées, suivant le plus approprié. Certains des effets sont les suivants :
Le personnage commence à perdre violemment du sang par les oreilles, le nez et la bouche. Tout le sang consommé est perdu, en plus de 1 à 10 points de sang supplémentaires. // Le personnage est soumis à de violentes hallucinations. Celles ci durent approximativement 10 mn pour chaque pt consommé. // Le personnage se retrouve lié à l'être fée en question. Cela a le même effet qu'un Lien de Sang. // Le personnage tombe complètement amoureux de la prochaine personne qu'il croise (autre que l'être fée). // Le personnage tombe immédiatement en torpeur. // Le personnage gagne tous les effets d'Intensification des Sens (Auspex Niv 1), bien que ses sens ne puissent pas être ramenés à la normale. Augmentez de 2 la difficulté de tous les jets d'Astuce. Cet effet dure 1 h par pt de sang absorbé. // Le personnage commence à briller d'une lumière dorée. Cette lumière à les mêmes effets que la lumière du soleil sur tous ceux qui se trouvent à ses côtés, bien que le personnage en question soit immunisé à ces effets. // Le personnage sera submergé par une émotion, et versera des larmes de sang à chaque fois qu'il entendra de la musique. Cet effet dure une nuit pour chaque pt de sang absorbé. // Le personnage peut voir à travers toutes les fantasmagories des fées. Cela permet au personnage de voir tous les êtres fées invisibles et de les reconnaître sous leurs véritables formes. Le personnage ferait mieux de garder cette capacité secrète, à moins qu'il ne désire provoquer la colère des être fées; ils n'aiment pas beaucoup voir leurs secrets révélés. Cet effet dure 1 h par pt de sang absorbé.Version ultérieure des effets : Tant que le vampire a du sang de fée dans le corps, il voit les chimères et effets chimériques. Il est impossible de distinguer la réalité des chimères. L'état est comparable à une folie temporaire. Si le jet de Courage est un échec critique, la folie devient permanente. Une fée ne peut être liée au Sang.
Donner le Baiser à un non-humainLors du Baiser :
les goules conservent leurs disciplines
les fées meurentles Chasseurs (Hunters) meurentles momies meurent et ressuscitent
les Risen n'apprécient pas du tout la tentative
les mages perdent leur avatar et deviennent vampiresles femmes enceintes avortent spontanément. Dans de très rares cas, le foetus survit, vampirisant littéralement le sang de la mère (perte de 2 Sang par nuit au lieu d'un point).
les garous peuvent potentiellement devenir des Abominations Transformer un Garou:Quand il reçoit le Baiser, le Loup-Garou fait un jet:
une réussite indique qu'il meurt
un échec indique une mort douloureuse
un échec critique indique qu'il devient une
abominationUne Abomination a les capacités suivantes :
elle peut utiliser du sang pour augmenter un attribut, pour guérir, sa gnose ne peut plus augmenter, la régénération automatique des blessures ne marche plus. Une abomination est dans un état dépressif quasi-constant. Elle doit réussir un jet de Volonté pour agir une scène entière à pleine capacité. Elle ne peut plus évoluer.