WoD : Brooklyn
Univers de rôle play privatif sur Second Life, inspiré de WoD.
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Contexte
Le monde n'est pas ce que vous pensez.Sous les gratte-ciel, les usines crachant leur fumée et les rues encombrées de foule humaine se cachent des choses que nous ne sommes pas censés voir.Des créatures habitent dans les ombres et les lieux cachés. Elles vous surveillent, vous traquent puis se nourrissent de votre corps et de votre âme.La vie que vous menez est un mensonge. Vos craintes les plus sombres ne sont pas des faux-semblants.Elles sont réelles.
Evénements
Ego vero sic intellego, Patres conscripti, nos hoc tempore in provinciis decernendis perpetuae pacis habere oportere rationem. Nam quis hoc non sentit omnia alia esse nobis vacua ab omni periculo atque etiam suspicione belli ?
Duplexque isdem diebus acciderat malum, quod et Theophilum insontem atrox interceperat casus, et Serenianus dignus exsecratione cunctorum, innoxius, modo non reclamante publico vigore, discessit.
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 Le sang et les vampires

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Moderateur
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Date d'inscription : 27/02/2017

Feuille de personnage
Race: Hunter
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Clé
Votre vampire doit boire du sang humain ou animal pour survivre et utiliser ses pouvoirs de discipline.

Like a Star @ heaven Boire du sang de mage ou de hunter
boire du sang d'humain éveillé rend fou. Un vampire ayant bu de ce type de sang subit automatiquement un dérangement qui dure une nuit (par point de sang d'éveillé absorbé).
A cela s'ajoute d'autres soucis pour un vampire qui tenterai quand même de mordre un mage : celui ci pourrait transformer son sang en acide brûlant qui risque de détruire le vampire...

Like a Star @ heaven Boire du Sang de Loup Garou

Un vampire qui s'est gorgé du sang d'un Lupin, peut se retrouver au bord de la frénésie toute la nuit, et même s'il arrive à rester calme, il fait preuve de paranoïa jusqu'à ce que ce sang soit sorti de son système.
En dépit des dangers, le sang des Lupins est très puissants, 2 fois plus puissant que le sang humain. Bien entendu, alors que les Caïnites adorent le sang puissant, celui des loups garous n'est utilisé qu'en dernière extrémité.

Une rumeur affirme que boire régulièrement du sang de Lupin augmente les niveaux de Célérité et de Puissance. En fait, ce n'est pas à cause du sang, mais de la pureté du lignage Garou. Plus le lignage du Garou est pur, et plus puissants seront les effets de son sang sur le Caïnite. Certains racontent des histoires sur des infants fous qui passent leur temps à chasser les Lupins de pure souche pour leur sang.

Le tour suivant l'ingestion de sang lupin: +1 Dext et +1 Force sur D20  (le double si le garou est spécialement pur et ancien)

Like a Star @ heaven Boire du Sang de Changelin

Le sang de Changelin est 2 fois plus puissant que le sang humain. Toutefois, tout personnage qui boit ce sang peut subir différents effets dangereux. Premièrement, le personnage risque de succomber à la frénésie. Un échec indique que le personnage est submergé par la puissance de ce sang, et qu'il cherchera à s'en gorger le plus possible. Le personnage n'arrêtera pas de boire avant que son état de frénésie ne prenne fin.
En supposant que le personnage réussisse son jet de frénésie (et même si ce n'est pas le cas), il devra alors effectuer Vigueur (diff Cool pour éviter de subir des effets secondaires. Ces effets sont toujours déterminés par le Conteur; ils peuvent être choisis au hasard ou imposées, suivant le plus approprié. Certains des effets sont les suivants :

Le personnage commence à perdre violemment du sang par les oreilles, le nez et la bouche. Tout le sang consommé est perdu, en plus de 1 à 10 points de sang supplémentaires. // Le personnage est soumis à de violentes hallucinations. Celles ci durent approximativement 10 mn pour chaque pt consommé. // Le personnage se retrouve lié à l'être fée en question. Cela a le même effet qu'un Lien de Sang. // Le personnage tombe complètement amoureux de la prochaine personne qu'il croise (autre que l'être fée). // Le personnage tombe immédiatement en torpeur. // Le personnage gagne tous les effets d'Intensification des Sens (Auspex Niv 1), bien que ses sens ne puissent pas être ramenés à la normale. Augmentez de 2 la difficulté de tous les jets d'Astuce. Cet effet dure 1 h par pt de sang absorbé. // Le personnage commence à briller d'une lumière dorée. Cette lumière à les mêmes effets que la lumière du soleil sur tous ceux qui se trouvent à ses côtés, bien que le personnage en question soit immunisé à ces effets. // Le personnage sera submergé par une émotion, et versera des larmes de sang à chaque fois qu'il entendra de la musique. Cet effet dure une nuit pour chaque pt de sang absorbé. // Le personnage peut voir à travers toutes les fantasmagories des fées. Cela permet au personnage de voir tous les êtres fées invisibles et de les reconnaître sous leurs véritables formes. Le personnage ferait mieux de garder cette capacité secrète, à moins qu'il ne désire provoquer la colère des être fées; ils n'aiment pas beaucoup voir leurs secrets révélés. Cet effet dure 1 h par pt de sang absorbé.

Version ultérieure des effets : Tant que le vampire a du sang de fée dans le corps, il voit les chimères et effets chimériques. Il est impossible de distinguer la réalité des chimères. L'état est comparable à une folie temporaire. Si le jet de Courage est un échec critique, la folie devient permanente. Une fée ne peut être liée au Sang.

Like a Star @ heaven Donner le Baiser à un non-humain

Lors du Baiser :

les goules conservent leurs disciplines
les fées meurent
les Chasseurs (Hunters) meurent
les momies meurent et ressuscitent
les Risen n'apprécient pas du tout la tentative
les mages perdent leur avatar et deviennent vampires
les femmes enceintes avortent spontanément. Dans de très rares cas, le foetus survit, vampirisant littéralement le sang de la mère (perte de 2 Sang par nuit au lieu d'un point).
les garous peuvent potentiellement devenir des Abominations


Like a Star @ heaven  Transformer un Garou:

Quand il reçoit le Baiser, le Loup-Garou fait un jet:

une réussite indique qu'il meurt
un échec indique une mort douloureuse
un échec critique indique qu'il devient une abomination

Une Abomination a les capacités suivantes :

elle peut utiliser du sang pour augmenter un attribut, pour guérir, sa gnose ne peut plus augmenter, la régénération automatique des blessures ne marche plus. Une abomination est dans un état dépressif quasi-constant. Elle doit réussir un jet de Volonté pour agir une scène entière à pleine capacité. Elle ne peut plus évoluer.
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