Admin Messages : 33 Date d'inscription : 24/02/2017
| Sam 18 Mar - 22:25 | | Chacune des 13 tribus reflète l'histoire et la culture d'une partie différente du monde. Durant l'Impergium, de grands héros protégeaient leurs troupeaux d'humains de leurs rivaux, et ce sont ces Parentèles qui finirent par poser les bases de ces différentes cultures humaines. De nombreux Fils de Fenris ont ainsi des ancêtres scandinaves ou germains, alors qu'une part importante de la Parentèle des Wendigo revendique l'appartenance, plus ou moins lointaine, aux nations qui peuplaient les Amériques avant l'arrivée des Européens. Ces Parents peuvent se reproduire avec n'importe quel loup-garou, mais ils préfèrent généralement rester au sein de leur propre culture et la plupart des tribus prennent ombrage quand des étrangers convoitent leur Parentèle. Un loup-garou ne naît pas au sein d'une tribu, mais doit prouver qu'il est digne d'en intégrer une lors de son Rite de Passage.Un louveteau disposant d'un parent garou marchera généralement dans les pas de son père ou de sa mère au moment de choisir la tribu qu'il demandera à rejoindre, mais rien ne l'y oblige. Cependant, s'il rejettent manifestement son héritage, il lui faudra déployer deux fois plus d'efforts pour s'imposer en tant que "cliath" adopté. Alors qu'approche à grand pas la Fin des Temps, les tribus sont plus que jamais désireuses d'accueillir de nouveaux louveteaux, en particulier s'ils descendent d'une lignée tribale qui leur correspond. Les anciens les plus rabat-joie prétendent que les rites de passage ne sont plus aussi rigoureux que du temps de leur jeunesse. Ces reproches ne changent rien au fait que ces rituels sont d'impitoyables épreuves pour l'esprit et le corps, et qu'ils doivent être accomplis si un loup-garou souhaite intégrer une tribu quelconque. A la fin de ce rituel, le cliath fait inscrire le signe de sa tribu par des moyens magiques, ou se le fait tatouer à même la peau. Pour résumer, l'appartenance tribale est un choix et un honneur, pas un privilège de naissance. Un loup-garou peut quitter sa tribu, mais cela demande un rituel spécifique, et rétrograde l'individu au rang de cliath. Dès lors, il peut rejoindre toute autre tribu susceptible de l'accepter, ou rester un apatride, un ronin*. Les loups-garous ne quittent leur tribu que dans des circonstances très précises et extrêmes, et celui qui le fait est souvent considéré comme un traître ou un faible, et au minimum, comme un individu indigne de confiance. - Les Arpenteurs Silencieux
Ils vivent sur la route, se déplaçant et voyageant tout le temps. Ils s'accouplent presque exclusivement avec les gitans, les gens du cirque, et autres errants. Ils connaissent beaucoup de secrets à la fois du monde des mortels et de celui des esprits.: Les Arpenteurs silencieux sont des nomades, des voyageurs pour qui les caerns ou la maison d'un parent ne sont qu'une étape. Originaires d'Afrique et du Moyen Orient, ils errent et farfouillent, à la recherche de traces de l'Ennemi ou de connaissances. Ils passent leur vie à circuler de caern en caern, sans distinction de tribu, et parlent même aux mages, fées et autres esprits. Ils vont partout, même là où beaucoup hésitent à aller, comme des endroits sombres et dangereux de l'Umbra. Certains vont même jusqu'au royaume des morts, d'où ils reviennent avec une aura inquiétante. Mystérieux, ils le sont également par leur capacité à toujours en apprendre plus de leur interlocuteur que l'inverse. Ils savent faire parler les gens jusqu'à ce qu'ils aient appris ce qu'ils souhaitaient savoir. Ce sont de remarquables dénicheurs d'informations.
Même s'il n'y a pas de raison précise, les autres tribus sont souvent suspicieux envers les arpenteurs silencieux, car ils sont des loups solitaires, et nul ne sait ce qu'il ont vu et où ils sont allés. Pour ne rien arranger, ils arrivent souvent pour proférer de sombres présages, prévenir d'un danger imminent. Ce sont des oiseaux de mauvaise augure.
Les membres de la tribu de la Chouette sont riches en contradictions. Nombreux sont ceux qui souhaiteraient s'arrêter, se reposer dans un lieu accueillant, mais leur nature reprend trop rapidement le dessus et ils repartent toujours. Ils lient de nombreuses amitiés, autant avec les garous qu'avec leurs parents, mais elles sont souvent aussi brèves qu'intenses. Les quelques arpenteurs silencieux qui se lient à des meutes multi–tribales font preuve d'une loyauté sans faille. Mais ils sont peu nombreux. Le plus grand nombre erre seul, et meurt seul. Beaucoup partent et on ne les revoit plus, sans que l'on puisse savoir ce qu'ils sont devenus.
Les Arpenteurs silencieux n'ont pas de haine plus forte que pour les vampires, après les serviteurs directs du Ver (flaiels et Danseurs de la Spirale noire). D'après une légende, il y a bien longtemps, la tribu a combattu une armée de vampires dirigée par un monstre – dieu connu sous le nom de Sutekh. Celui-ci aurait jeté une malédiction au clan entier, qui les a chassé de leur terre natale et depuis ce jour, ils ne peuvent se reposer sur les rives du Nil. Plus grave encore, cette malédiction a détruit tous les liens que la tribu avait avec ses ancêtres. Ils ne peuvent plus retrouver leurs aïeuls dans l'Umbra, ni avec aucun rite ou don, même après des siècles à chercher dans tous les recoins du monde des esprits.
Évidemment, cette tribu a en charge très peu de caerns. Comme le mythique "Roue de Ptah" à Casablanca, ce sont souvent des caerns en lien avec un lieu de départ pour de grands voyages.
Apparence Sous forme humaine, leurs siècles d'errance les ont mêlé avec toutes les communautés du monde. Sous forme lupine, ils sont élancés, voire maigres, longs, comme les chacals de l'art égyptien.
Parents Ils sont souvent dispersés dans le monde entier, et souvent des voyageurs, bédouins, gens du cirque, gitans, camionneurs ou simple bourlingueurs.
Territoire Partout et nulle part.
Totem Favori : Chouette Description : Chouette est un veilleur discret et un chasseur volant sans bruit et frappant sans que sa victime ne l'ai vu arriver. Chouette est également associée aux esprits des morts et de l'Umbra sombre. Certains pensent que les esprits – chouette sont les esprits des morts revenus pour se venger.
Avantages conférées à la meute : Les enfants de Chouette sont touchés par des visions et des prémonitions. Dans l'Umbra, ils se voient pousser des ailes et peuvent voler, allant ainsi là où nul autre ne peut aller. Les suivants de Chouette peuvent enlever 2 à la difficulté pour tout ce qui touche à la Furtivité, le Silence, la discrétion. La meute gagne 3 dés pour tous les dons qui concernent l'air, le voyage, le mouvement ou l'obscurité. Chaque membre gagne 2 points de Sagesse.
Interdits et obligation : Chouette demande de laisser des offrandes dans le bois sous forme de rongeurs attachés pour lui et les siens.
- Les Astrolâtres
Cérébraux et contemplatifs, les Astrolâtres errent à travers le monde, à la recherche de la lumière et de la vérité et sont néanmoins de fervents adversaires du Ver.: Les Astrolâtres ont passé des millénnaires à la recherche de la vérité et de la paix intérieure; ils sont d'ailleurs, plus que tout autre Garou, arrivés très près de leur but. Ils protègent aussi bien les homidés que les Garous du Ver. Beaucoup de voyageurs ont traversé le pays infesté par le Ver sans voir ni le danger mortel ni le fidèle gardien qui les observaient en tapinois, juste à côté du chemin. Les Astrolâtres sont des philosophes, des mystiques et des spiritualistes qui préfèrent la paix (bien qu'ils connaissent leurs fonctions et luttent résolument contre les créatures de la nuit - ils contrôlent leurs pulsions violentes bien mieux que les autres garous) Totem Favori : Chimère Forme de Loup : Ou clair (beige ivoire) ou complètement noir. Citation : « Pour affronter le Ver en dehors de soi, on doit l'affronter en soi. »
- Les Crocs d'Argent
La plus prestigieuse de toutes les tribus, ces Crocs se sont accouplés avec les plus nobles des humains et des loups depuis des siècles. Ils sont consanguins, et sont infectés de maladies.: Les Crocs d'Argent sont les plus fiers et les plus nobles de toutes les tribus. Ils font remonter leurs lignées jusqu'au Loup primordial, et disent représenter le meilleur de ce que doit être un garou : Force, Noblesse, Persévérance, Loyauté et Magnificence. Ils unissent les tribus contre le Ver. Bien sur, ceci est leur point de vue.
Pour nombre de métamorphes, les Crocs d'Argent sont des dégénérés consanguins dont la légitimité vient des actes héroïques de leurs aïeuls. Pour beaucoup, les Crocs d'Argent défendent plus leurs rituels et leurs traditions qu'autre chose. Ils sont devenus des garous comme les autres, voire inutiles de par leur paresse.
Alors évidemment, la vérité est entre les deux. Les Crocs d'Argent ont connu de grandes heures de gloire, mais des signes inquiétants montrent que les choses changent. De plus en plus d'entre eux se laissent aller à l'harano, à des accès de colère ou de paranoïa. Comme la plupart se reproduisent exclusivement avec la même lignée de parent depuis des lustres, les soupçons de dégénérescence circulent. Pour les Crocs d'Argent, il s'agit de préserver la pureté du sang.
Les Crocs d'Argent ont emprunté beaucoup de traditions à leur parents nobles. Leur territoire est divisé en protectorats, dirigé par un "roi", normalement un arhoun. Les cours sont divisées entre la loge du Soleil et la loge de la Lune, la première traitant des affaires terrestres et les secondes des affaires spirituelles. Les assemblées dirigées par les Crocs d'Argent suivent un protocole précis qui prend un certain temps (les présentations des hauts personnages prenant déjà longtemps). Pour débattre de sujets graves, il peut falloir plusieurs jours.
Beaucoup de garous se tournent encore vers les Crocs d'Argent pour les diriger, pour leur montrer un respect millénaire ou pour d'autre raisons. D'autres les jugent utiles pour la décoration et l'étiquette. Certains, enfin, les jugent nuisibles par leur lenteur, leur prétention et leurs erreurs. Depuis quelques années, les rumeurs de mécontentement se font plus fortes. Il n'y a pas encore eu de rébellion ouverte à grande échelle. Un mouvement au sein de la tribu, "la Faction du Renouveau", appelle à un renouvellement pour éviter l'effondrement de la tribu.
- Les Enfants de Gaïa
La plus modérée des tribus, les Enfants sont devenus les médiateurs des garous et les défenseurs de l'humanité. Leurs jeunes deviennent souvent des radicaux et rejoignent diverses sous-cultures.: Les enfants de Gaïa sont une tribu née de tous les garous qui, dans les temps anciens, voulurent arrêter l'Impergium. Ils y parvinrent et les enfants de Gaïa restèrent unis, seule tribu née dans un cri de paix.
De nos jours, les enfants de Gaïa sont ceux qui tentent de résoudre les conflits et de rapprocher les différents garous en leur montrant leur but commun : la défense de Gaïa. Pour eux, la concorde est leur meilleure arme contre le Ver. Pour les enfants, Gaïa est une mère aimante, et le poison du Ver vient de l'absence de cet amour. De ce point de vue, la résolution de nombre de conflits devient beaucoup plus simple.
Leur réputation de pacificateur leur vaut à la fois un grand respect et beaucoup de railleries. Beaucoup pensent que leur méthode est vouée à l'échec, et donc, inutile. Ils sont souvent pris pour des doux rêveurs inefficaces. Toutefois, les enfants peuvent se révéler d'aussi bons combattants que les autres, mais pour eux, la violence sera toujours un moyen, et non un but. De plus, ils évitent les confrontation entre garous, car dans ce cas, le vainqueur est toujours le Ver.
Alors que les autres tribus sont de moins en moins nombreuses, les enfants de Gaïa ont une population stable. La raison est qu'ils acceptent tous les louveteaux qu'ils trouvent. Ils sont tolérants envers les métis et les intègrent comme les autres. Ils sont aussi toujours à la recherche des égarés.
Les enfants n'observent pas les rangs et la hiérarchie avec autant de rigidité que les autres. S'ils ne sont pas réellement démocratiques, leurs chefs essaient d'atteindre un consensus pour leurs décisions. Chaque sept à deux anciens qui interviennent pour trancher les différents, un homme (le Bras de la Déesse) et une femme (la Voix de la Déesse).
Ils sont très actifs dans les organisations environnementales humaines, via un vaste réseaux de parents. Ils agissent beaucoup dans l'éducatif et le législatif.
Peu la savent en dehors de la tribu, mais une division règne chez les enfants. Beaucoup pensent qu'il faudrait expliquer aux humains non-parents la vérité sur Gaïa et les loups–garous. Cela feraient de nombreux et puissants alliés. Mais c'est une rupture du Voile et interdit par les litanies. Les autres tribus les persécuteraient probablement pour cela.
Enfin, d'autres divisions ont lieu dans la tribu, montrant que les Enfants ont de plus en plus de mal à rester pacifiques. Beaucoup se rendent compte qu'ils ont tenté d'instaurer le pacifisme depuis des millénaires, et que les humains comme les loups garous ont toujours le besoin de faire la guerre. Malgré les progrès de la tribu, il reste trop à faire et pas assez de temps. Il est donc normal que de nombreux enfants deviennent amers.
- Les Fiannas
Chaque membre de cette tribu est d'ascendance irlandaise, et les Fiannas en sont extrêmement fiers. Ils habitent là où leur peuple s'installe et ont toujours beaucoup de contacts entre eux.: Originaires d'Irlande et des Iles britanniques, cette tribu est renommée pour ses gardiens de secrets, ses chanteurs et ses bardes. Les tribus violentes comme les Fils de Fenris ont appris à leur dépit que les guerriers Fiannas sont tout sauf inefficaces.
Les Fianna apprécient sortir et ils aiment énormément les fêtes, les concours de réflexion et d'histoires. Ils sont aussi les Garous les plus célèbres pour leur propension à tomber amoureux, tant avec des humains qu'avec d'autres Garou. De tels rapports débouchent très souvent sur des tragédies que les bardes Fianna prennent un malin plaisir à mettre en ballades. Quand on fait appel à des guerriers ou des juges, la tribu peut désigner sans hésitation d'impitoyables champions. Les Fiannas sont renommés pour leur férocité et quoiqu'ils aiment leurs Parents, ils ont mis en application l'Impergium aussi durement que n'importe quelle tribu. La légende de la Chasse Sauvage est toujours rappelée avec effroi.
- Les Fils de Fenris
Sauvages et assoifés de sang, les Fils sont essentiellement d'ascendance nordique. Ils en sont fiers. Ils ont tendance à dominer les villes et contrées rurales où ils vivent. : Beaucoup de Garous considèrent que le sauvage Fils de Fenris est la bombe nucléaire tactique que lance Gaïa. Violent et sans pitié, le Fils embrasse les idéaux du guerrier Nordique antique et languie après une place dans Valhalla. Rares sont les Fils qui restent en soutient lors d'un combat. Encore plus rares sont les Fils qui montrent de l'indulgence. Pour le Fils de Fenris, la force est la vertu la plus grande et le sacrifice de soi le cadeau le plus grand.
Les Fils sont une meute fataliste, décidée à écraser le Ver dans leurs mâchoires alors qu'ils meurent. L'honneur au sein de la tribu est souvent mesuré par les cicatrices de bataille. Ils se voient comme l'avant-garde dans une guerre sans fin. Les Fils ont tendance à mépriser d'autres tribus, sachant en leur coeur qu'ils sont les seuls dignes de la confiance de Gaïa. Cette attitude ne les fait pas s'aimer d'autres Garou. Les Wendigo et les Furies Noires gardent de profondes rancunes contre la tribu. Le Fils de Fenris a un code de l'honneur puissant, mais cet honneur est un code personnel d'héroïsme, pas une éthique sociale abstraite. La victoire est tout ce qui importe à un Fils et seuls les plus forts méritent de gagner.
Comme les Scandinaves dont ils admirent la culture, les Fils de Fenris voient la vie comme un long, difficile combat. Sous leur façade de fer, beaucoup de Fils se languissent d'une paix qu'ils savent ne jamais pouvoir atteindre. Ils favorisent leur héritage de loup et semblent plus en accord avec leur Bête intérieure que beaucoup d'autres tribus.
- Les Furies Noires
Presque uniquement des femmes, les Furies sont les servantes du Sauvage et les furies vengeresses des garous.: Ces féroces défenseurs du Sauvage sont renommées pour leur honneur, leur férocité et leur accord avec le sacré. Les Furies, composées presque entièrement de femelles Garou (avec seulement une poignée de Métis mâles), proclament que la lune les a nommées protecteurs du Sauvage, défendeurs des femmes, et punisseurs des hommes. Elles se voient elles-mêmes comme un aspect de la Déesse incarnée. En son nom, elles font Rage contre toute insulte aux Femmes, à la nature ou à la Déesse.
Les Furies Noires maintiennent de solides liens avec l'ancien mysticisme. Leurs rites sont complexes et assez beau, et leurs dons et esprits alliés reflètent une connexion primale avec le Sauvage. Les Furies Noires donnent une haute valeur à leur honneur. Même leurs rivaux concèdent que l'on peut croire cette tribu. De caractère fort, elles sont peu nombreuses, et leur position radicale leur aliènent de nombreux Garous. Les Furies détestent les Fils de Fenris, et les deux tribus ont une longue et sanglante histoire. Les Enfants de Gaia ont conseillé aux Furies d'assouplir leur comportement, mais contrarier une Furie Noire reste une chose dangereuse à faire.
- Les Griffes Rouges
Composées uniquement de Lupus (garous nés comme des loups), les Griffes Rouges pensent que la meilleure façon de sauver Gaïa est de détruire le cancer - les humains - une fois pour toutes.: Le Sauvage est farouche, les Griffes Rouges représentent le côté furieux de nature, rouge pour la dent et pour la griffe. La tribu des Griffes Rouges est composée entièrement de lupus - les Griffes détestent et en veulent aux humains pour leur traitement des loups, refusent de se multiplier avec des humains ou de violer la Litanie en se multipliant entre eux. À leur avis, le Garou n'aurait jamais dû finir l'Impergium, car l'humanité a rapidement gagné du contrôle. Un Griffe Rouge n'a pas d'ami l'humain; - beaucoup les éventrent dès qu'ils les voient.
Les Griffes Rouges vivent au plus profond de la nature, aussi loin de la civilisation humaine qu'ils le peuvent. Quand ils s'aventurent dans des villes humaines, ils ne semblent pas à leur place.
- Les Marcheurs sur Verre
De toutes les tribus, c'est la mieux adaptée à la ville et celle en qui les autres garous ont le moins confiance. Ils ont tendance à se mélanger au Milieu et emploient souvent une haute technologie.: Les membres de cette tribu sont avant tout urbains. Ils sont proches de la Tisseuse, que beaucoup d'autre garous haïssent pour les excès de la civilisation humaine. Les Marcheurs sur Verre révèrent justement les créations de la Tisseuse, toutes les technologies et toute la société humaine. Ils les comprennent et les utilisent bien mieux que les autres tribus, qui les suspectent en permanence d'être impurs "urrah", ou même corrompus.
Les premiers Marcheurs sur Verre, originaires de Mésopotamie, étaient déjà les "gardiens des hommes". Présents bien avant que les Rongeurs d'os n'envahissent les rues, ils se sont toujours mêlés aux activités humaines. Durant toute l'histoire, ils ont favorisé le développement de la société humaine, des connaissances et des techniques.
A présent, la tribu est parfaitement intégrée à la société moderne, s'installant sans complexe dans les immeubles et se servant sans problème de la technologie dernier cri. La tribu toute entière s'est adaptée pour intégrer des manières de faire très humaines comme l'éthique professionnelle ou la fidélité corporatiste. Malheureusement, trop de Marcheurs sur Verre confondent avidité et nécessité de ramener des fonds pour la lutte contre le Ver. Beaucoup de Marcheurs sur Verre considèrent avec sincérité que l'avenir des garous et de Gaïa passe (au moins en partie) par les villes. Certes elles sont corrompues, mais elles peuvent être nettoyées et elles sont ce que le sommet de l'évolution, c'est à dire l'homme, a produit pour vivre.
Les Marcheurs sur Verre ont et développent les plus puissants caerns urbains. Cela leur permet d'être en première ligne lorsqu'il s'agit d'affronter toutes les filiales de la Pentex. De la même manière, la tribu est célèbre pour ses shamans urbains, capables d'invoquer des esprits inconnus ailleurs et de créer des fétiches technologiques efficaces. Bien sur, la tribu est également en concurrence directe avec les nombreuses autres entités surnaturelles urbaines.
- Les Rongeurs d'Os
Vivant comme des vagabonds dans les rues des villes, les Rongeurs sont toujours très bien informés, et méprisés de tous.: Les Rongeurs d'Os sont vus par les garous comme la lie de leur société, pilleurs de poubelles vivant dans la saleté de l'homme. Mais le Rongeur d'Os sait que la survie prévaut sur la manière de vivre. Vivant aux frais des débris de la société, cette tribu supporte le mépris de la plupart Garou. Ils se multiplient avec les sans-abris, les Non-Chanceux et même avec des hybrides de chien-loup sauvages. Mais où les autres ont échoué, le Rongeur a prospéré. De toutes les tribus, le Rongeur d'Os est peut être la plus nombreuse.
Un Rongeur d'Os s'intéresse peu aux finesses cérémoniales ou aux idéaux élevés. Le noyau dur de la survie, indépendamment du coût, est leur force dirigeante et la liberté est leur passion - la liberté rang et sans propriété. Ils vivent de tout ce qu'ils peuvent trouver. Cette éthique de survie en a fait une tribu idéalement équipée pour la guérilla.
- Les Seigneurs de l'Ombre
Très dominateurs et exigeants, les Seigneurs de l'ombre essayent de gagner le commandement des garous sur les Crocs d'argent. Ils sont capables de tout, ou presque, pour le pouvoir.: Les loups et loups-garous sont des créatures dominantes ou soumises, maîtresses ou servantes. Aucune autre tribu Garou ne donne un tel exemple de ce fait. Les Seigneurs de l'Ombre proviennent d'Europe de l'Est mais ils se sont éparpillés à travers le globe dès que l'occasion s'est présentée. Ils se sont mêlés aux personnes les plus influentes et les plus brillantes de toutes les cultures. Ces grands et sombres loups-garous sont renommés pour leur courage et leur ruse, et sont d'une triste notoriété en ce qui concerne leur arrogance et leur ambition. Pour un Seigneur de l'Ombre, la hiérarchie est tout. La seule mesure de la valeur est la position sociale, elle doit être gagnée à tout prix et par n'importe quels moyens. Pour cette raison, les Seigneurs s'efforcent sans cesse de dominer l'homme, le loup et le loup-garou de la même façon. Des Seigneurs de l'Ombre méprisent les Crocs d'Argent, qu'ils considèrent faibles et décrépits. Ils ne voudraient rien d'autre qu'usurper la position des Crocs.
Les Seigneurs de l'Ombre sont généralement fiers, majestueux, honorés et distants. Ils sont d'habiles et d'honorables combattants (du moins c'est ce que certains disent d'eux pour les flatter) et montrent un respect circonspect aux êtres qui se montrent dignes de vivre. Cependant, ils n'ont ni sympathie, ni tolérance envers le faible. Malheureusement pour leurs ennemis, cette politique a fait d'eux la tribu la plus puissante.
- Les Uktenas
Les rusés et mystérieux Uktenas sont les plus grands magiciens parmi les garous. On s'en méfie donc beaucoup.: Dans leur coeur et leur sang, les Uktenas portent le leg du dépossédé, des gens conduits hors de leurs pays ou emmenés de force enchaînés. Leur héritage éclectique et leur histoire d'oppression ont entretenu des sombres appétits chez les Uktenas. Il est dit que le Ver tente la tribu par des connaissances interdites. Même leurs frères Wendigo observent les Uktenas avec soupçon.
Les Uktena sont un méli-mélo ethnique, mélange millénaires de liens avec les Indiens d'Amérique, auxquels ils ont récemment ajouté diverses autres lignées. Ils se sont toujours sentis proches des opprimés, aussi un Uktena peut être né dans une réserve, descendre d'anciens esclaves ou être élevé dans une ville isolée, et pauvre. La tribu est réputée pour sa curiosité. Le savoir de ses membres sur les esprits est légendaire, leur silence maussade rend seulement les autres Garous plus soupçonneux. Les Uktena ont adopté une mentalité de persécuté après des siècles d'oppression. Même s'ils coopèrent avec les membres d'autres tribus, les Uktenas tiennent leur propre conseil. Ils ont vu le visage du Ver, dans les Flaïels et dans l'Umbra, mais aussi dans leur propre coeur. La plupart des Uktenas sont en paix avec leur part d'obscurité. L'ennemi-là sait, ils le ressentent, est plus facile à défaire que l'ombre-là refusée
- Les Wendigos
C'est la seule tribu d'Indiens d'Amérique qui reste, ils sont farouchement indépendants et toujours très déterminés à chasser les "visages pâles" du continent nord-américain.: Le Wendigo, du nom de l'esprit cannibale qui est leur totem, porte l'amertume des conquêtes dans leur cœur. Depuis l'arrivée des colons européens, cette tribu amérindienne a vu ses cousins humains tomber face aux poisons des hommes. Pendant les trois derniers siècles, les Wendigos ont été en guérilla contre les agents du Ver, tenant pour leur culture héréditaire et leur avenir. Quoiqu'ils puissent s'allier avec les Garous Européens pendant de courtes périodes, ces fiers loups-garous se rappellent qu'ils ont perdu leurs terres, et leur amertume est profonde. Bien que la tribu entretienne des relations convenables avec les Arpenteurs Silencieux, les Furies Noires et les Griffes Rouges, elle déteste les Fils de Fenris et les Seigneurs de l'Ombre et doute des autres. Seule la tribu Uktena est assez pure pour être considérée être une vraie famille par la plupart des Wendigos.
Les Wendigos sont des maîtres de la survie en région boisée, de la discrétion et de la tactique frappe-et-disparait. Ils restent très fidèles à leurs racines, conservant les traditions de leurs ancêtres. Peu de loups-garous européens ont pu prendre part à des discussions Wendigo, et personne n'est le bienvenue. Féroce, fier et profondément spirituel, le Wendigo tient la terre comme une responsabilité sacrée. Certains au sein la tribu croient que la paix entre les humains européens et les Garous pourrait être possible, à condition que les agents du Ver quittent leurs villes pourrissantes. Cependant, cela semble de moins en moins probable avec chaque jour qui passe.
- *Ronin:
Quand on créé un tel personnage, certaines choses sont à prendre en très grande considération:
Vide spirituel Les Ronin sont ce qu'ils sont pour une deux raisons principales. Soit ils ont choisi cette route semée d'emûches à leurs risques et périls, soit ils ont commis un crime si grave qu'on les a bannis à jamais de la Nation Garou.
Quand un garou quitte sa tribu ou en est exclu (et perd la bénédiction du totem de cette dernière), c'est comme si une partie de son âme disparaissait, elle aussi. De nombreux esprits refusent de coopérer avec les Ronin pour pléthore de raisons, et certains d'entre eux seront même hostiles ou violents avec eux, suivant les raisons ayant justifié leur exclusion. Pour un esprit, frayer avec un Ronin revient à partager la honte de son existence.
Perte de Renommée: La société Garou utilisant la Renommée pour définir le statut de ses membres, les Ronins n'y ont pas leur place, leur vie n'étant que honte et remords.
Aucun avancement: L'absence de toute renommée empêche de surcroît tout avancement en grade, et cette absence de progression, associée à un manque presque total de communion spirituelle, empêche le Ronin d'apprendre de nouveaux dons.
Paria: Aux yeux de la Nation, le nombre croissant de Ronin ne représente pas qu'une simple gêne. Elle s'affaiblit chaque fois que l'un d'entre eux quitte ses rangs et ceux-ci sont souvent bien plus susceptibles de succomber au Ver. Nombre de garous chassent et détruisent les Ronin, à la fois pour gagner en Renommée, mais aussi pour empêcher tout dommage collatéral que pourrait infliger un garou cédant au Ver.
Voilà les risques que court le Ronin à chaque minute de son existence. Il n'y a aucun prestige dans la solitude, les garous sont généralement incapables de survivre à leur séparation d'avec la Nation, et ceux qui succombent à l'agonie de l'Harano font des proies faciles pour les forces au service du Ver.
Bien qu'un Ronin puisse tenter d'ignorer ou d'éviter les conflits qui font partie intégrante de l'adhésion à la Nation Garou, il est peu probable que ces conflits lui retourneront la politesse.
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