WoD : Brooklyn
Univers de rôle play privatif sur Second Life, inspiré de WoD.
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Contexte
Le monde n'est pas ce que vous pensez.Sous les gratte-ciel, les usines crachant leur fumée et les rues encombrées de foule humaine se cachent des choses que nous ne sommes pas censés voir.Des créatures habitent dans les ombres et les lieux cachés. Elles vous surveillent, vous traquent puis se nourrissent de votre corps et de votre âme.La vie que vous menez est un mensonge. Vos craintes les plus sombres ne sont pas des faux-semblants.Elles sont réelles.
Evénements
Ego vero sic intellego, Patres conscripti, nos hoc tempore in provinciis decernendis perpetuae pacis habere oportere rationem. Nam quis hoc non sentit omnia alia esse nobis vacua ab omni periculo atque etiam suspicione belli ?
Duplexque isdem diebus acciderat malum, quod et Theophilum insontem atrox interceperat casus, et Serenianus dignus exsecratione cunctorum, innoxius, modo non reclamante publico vigore, discessit.
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 3. Les tribus

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Admin
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Date d'inscription : 24/02/2017
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Chacune des 13 tribus reflète l'histoire et la culture d'une partie différente du monde. Durant l'Impergium, de grands héros protégeaient leurs troupeaux d'humains de leurs rivaux, et ce sont ces Parentèles qui finirent par poser les bases de ces différentes cultures humaines.
De nombreux Fils de Fenris ont ainsi des ancêtres scandinaves ou germains, alors qu'une part importante de la Parentèle des Wendigo revendique l'appartenance, plus ou moins lointaine, aux nations qui peuplaient les Amériques avant l'arrivée des Européens.

Ces Parents peuvent se reproduire avec n'importe quel loup-garou, mais ils préfèrent généralement rester au sein de leur propre culture et la plupart des tribus prennent ombrage quand des étrangers convoitent leur Parentèle.

Un loup-garou ne naît pas au sein d'une tribu, mais doit prouver qu'il est digne d'en intégrer une lors de son Rite de Passage.

Un louveteau disposant d'un parent garou marchera généralement dans les pas de son père ou de sa mère au moment de choisir la tribu qu'il demandera à rejoindre, mais rien ne l'y oblige. Cependant, s'il rejettent manifestement son héritage, il lui faudra déployer deux fois plus d'efforts pour s'imposer en tant que "cliath" adopté.

Alors qu'approche à grand pas la Fin des Temps, les tribus sont plus que jamais désireuses d'accueillir de nouveaux louveteaux, en particulier s'ils descendent d'une lignée tribale qui leur correspond. Les anciens les plus rabat-joie prétendent que les rites de passage ne sont plus aussi rigoureux que du temps de leur jeunesse. Ces reproches ne changent rien au fait que ces rituels sont d'impitoyables épreuves pour l'esprit et le corps, et qu'ils doivent être accomplis si un loup-garou souhaite intégrer une tribu quelconque.
A la fin de ce rituel, le cliath fait inscrire le signe de sa tribu par des moyens magiques, ou se le fait tatouer à même la peau.

Pour résumer, l'appartenance tribale est un choix et un honneur, pas un privilège de naissance.

Un loup-garou peut quitter sa tribu, mais cela demande un rituel spécifique, et rétrograde l'individu au rang de cliath. Dès lors, il peut rejoindre toute autre tribu susceptible de l'accepter, ou rester un apatride, un ronin*.

Les loups-garous ne quittent leur tribu que dans des circonstances très précises et extrêmes, et celui qui le fait est souvent considéré comme un traître ou un faible, et au minimum, comme un individu indigne de confiance.

Les Arpenteurs Silencieux

Ils vivent sur la route, se déplaçant et voyageant tout le temps. Ils s'accouplent presque exclusivement avec les gitans, les gens du cirque, et autres errants. Ils connaissent beaucoup de secrets à la fois du monde des mortels et de celui des esprits.:

Les Astrolâtres

Cérébraux et contemplatifs, les Astrolâtres errent à travers le monde, à la recherche de la lumière et de la vérité et sont néanmoins de fervents adversaires du Ver.:

Les Crocs d'Argent

La plus prestigieuse de toutes les tribus, ces Crocs se sont accouplés avec les plus nobles des humains et des loups depuis des siècles. Ils sont consanguins, et sont infectés de maladies.:

Les Enfants de Gaïa

La plus modérée des tribus, les Enfants sont devenus les médiateurs des garous et les défenseurs de l'humanité. Leurs jeunes deviennent souvent des radicaux et rejoignent diverses sous-cultures.:

Les Fiannas

Chaque membre de cette tribu est d'ascendance irlandaise, et les Fiannas en sont extrêmement fiers. Ils habitent là où leur peuple s'installe et ont toujours beaucoup de contacts entre eux.:

Les Fils de Fenris

Sauvages et assoifés de sang, les Fils sont essentiellement d'ascendance nordique. Ils en sont fiers. Ils ont tendance à dominer les villes et contrées rurales où ils vivent. :

Les Furies Noires

Presque uniquement des femmes, les Furies sont les servantes du Sauvage et les furies vengeresses des garous.:

Les Griffes Rouges
Composées uniquement de Lupus (garous nés comme des loups), les Griffes Rouges pensent que la meilleure façon de sauver Gaïa est de détruire le cancer - les humains - une fois pour toutes.:

Les Marcheurs sur Verre
De toutes les tribus, c'est la mieux adaptée à la ville et celle en qui les autres garous ont le moins confiance. Ils ont tendance à se mélanger au Milieu et emploient souvent une haute technologie.:

Les Rongeurs d'Os

Vivant comme des vagabonds dans les rues des villes, les Rongeurs sont toujours très bien informés, et méprisés de tous.:

Les Seigneurs de l'Ombre

Très dominateurs et exigeants, les Seigneurs de l'ombre essayent de gagner le commandement des garous sur les Crocs d'argent. Ils sont capables de tout, ou presque, pour le pouvoir.:

Les Uktenas
Les rusés et mystérieux Uktenas sont les plus grands magiciens parmi les garous. On s'en méfie donc beaucoup.:

Les Wendigos

C'est la seule tribu d'Indiens d'Amérique qui reste, ils sont farouchement indépendants et toujours très déterminés à chasser les "visages pâles" du continent nord-américain.:

*Ronin:
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